Un joystick per ricominciare. I videogiochi tra comportamento compulsivo e riabilitazione

Un joystick per ricominciare. I videogiochi tra comportamento compulsivo e riabilitazione

In un mondo che ormai si vive per la maggioranza online e virtualmente, soprattutto per quanto riguarda i giovani, è fondamentale valutare l’impatto che questo ha sulla vita di tutti i giorni. In modo particolare: si spende tanto tempo a giocare ai videogiochi, ma quali sono i contenuti video-ludici? Quanto e come possono influenzare la nostra vita?

La ludicizzazione è un mondo assai variegato che non implica solo l’ambito “strettamente” ludico e di svago. Con il termine “gamification” si intendono tutti quei risvolti positivi del gioco all’interno della vita della persona e i successivi benefici per quanto riguarda la salute mentale, la riabilitazione e perfino una possibile socializzazione.

Chi pensava che la cultura videoludica potesse appartenere solo all’universo nerd dovrà ricredersi; infatti i videogiochi possono essere usati non solo nell’ambito esclusivamente ludico ma anche in quello clinico. Per i ragazzi, soprattutto per quelli che soffrono di disagio psichico, che si sentono soli e passano tanto tempo a casa, o per qualche motivo non hanno la possibilità di uscire e di vivere una vita sociale “all’aperto”, poter giocare in compagnia di estranei, collegati in modo virtuale, dà la possibilità di sentirsi meno isolati. Secondo varie ricerche i ragazzi in questo modo si sentono parte di una qualche forma di relazione, di un micromondo di significato, trovano persone che hanno delle caratteristiche simili alle loro e con le quali riescono a parlare e a confidarsi. Inoltre, perseguire un obiettivo – ad esempio raggiungere un determinato livello all’interno di un gioco – ha dei risvolti molto positivi nel momento in cui essere motivati a raggiungere uno scopo risulta di fondamentale importanza per sentirsi “utili” o comunque imparare a impegnarsi in qualcosa.

È stato pertanto studiato come avere un obiettivo e perseguirlo stando nei binari delle regole possa giovare alla salute. Sicuramente qui si parla di un “dosaggio” dell’uso di questi strumenti tale da non superare certe soglie; qui infatti l’ambito ludico ha una funzione diversa, più dosata e controllata.

Inoltre, si inizia anche a parlare dei cosiddetti serious game: dispositivi che tendono ad avere come obiettivo non solo il divertimento di colui che ne usufruisce ma anche uno scopo più serio. Questi giochi vengono infatti utilizzati come strategie di training all’interno delle terapie di riabilitazione dell’individuo, soprattutto per chi soffre di deficit neurocognitivi: si migliorano le funzioni esecutive, si aumentano la motivazione e le capacità di problem solving, si lavora sulla memoria e si incrementa l’attività fisica e la salute mentale.

I videogiochi quindi possono essere usati non solo come fonte di divertimento e di svago, ma anche come strumenti per aumentare il benessere percepito della persona e migliorare la sua vita di tutti i giorni all’interno di vari contesti, dalla salute alla vita sociale.

Per approfondire e per una bibliografia sul tema, rimandiamo all’articolo di “State of Mind